Caçador Variante 1.1 -Classe Homebrew de Tormenta20

  Este documento é uma homebrew que visa adaptar a classe caçador para o contexto de uma mesa privada e não tem pretensão comercial e nem nada do gênero. Adquira o livro oficial deste sistema aqui: https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta20-edicao-jogo-do-ano/

    Esta é a versão 1.1 de uma outra que postei neste blog. Para que possa comparar esta com aquela, acesse o seguinte link: Caçador Variante - Classe Homebrew

    O que Mudou?

    - (1.1) Marca da Presa não é mais uma habilidade mágica;

    - (1.1) Explorador agora influencia Testes de Ataque ao invés de Defesa; A defesa não serve pra nada em T20 a não ser que você seja totalmente dedicado a isto. Como o problema do caçador é se vender como uma classe marcial (de outra forma, não deveria ter poderes de utilizar duas armar, escaramuças e afins) e não escalar bem nesse aspecto comparado a outras classes marciais, optei por dar mais bônus de ataque pra eles.

    - (1.1) Espreitar, agora, só beneficia as habilidades que seriam afetadas por Explorador. Nada de Caçador que usa marca da Presa no Amiguinho pra ser bom em Jogatina contra ele;

    - (1.1) Sentidos de Predador agora aumenta a duração da Marca da Presa para uma semana, permitindo perseguições maiores à uma determinada presa;

    - (1.1) Adiciona o Poder Sobrevida pra compensar o fato de Explorador não mais beneficiar passivamente a defesa. Fora isso, note que este caçador pode se beneficiar de algum bônus de Explorador não estando no terreno com a combinação do novo Espreitar com a Marca da Presa. Sobrevida se aplica aqui;

    - (1.1) O comentário abaixo de Armadilheiro foi revisado e colocado para uma nova sessão no fim deste artigo.

    - (1.1) As armadilhas foram disponibilizadas no fim deste artigo.


     Tabela de Classe, vou ficar devendo. Esse blog é meu e faço as coisas quando der na telha. XD
Você pode consultar a daqui ( https://tsrd.fandom.com/pt-br/wiki/Ca%C3%A7ador_T20 )


    Características da Classe

Pontos de Vida.

1⁰ Nível de Personagem 16+ Con

Passagem de Nível 4+Con

Pontos de Mana 4PMs/Nível

Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab), mais 6 a sua escolha entre:

 Adestramento (Car)
Atletismo (For)
Cavalgar (Des)
Cura (Sab)
Fortitude (Con)
Furtividade (Des)
Iniciativa (Des)
Investigação (Int)
Luta (For)
Ofício (Int)
Percepção (Sab)
Pontaria (Des)
Reflexos (Des).

Proficiências. Armas marciais e escudos.


   Habilidades de Classe


Marca da Presa. Você soma sua Sabedoria no total de Pontos de Mana. Uma vez por turno, você pode gastar 1 PM para analisar uma criatura em  alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe).

Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.

Explorador. No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre aquático, ártico, colina, deserto, floresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo, urbano ou outro. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você soma sua Sabedoria (mínimo +1) nos testes de AtaqueAcrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência.

Você pode gastar uma semana de estudo, investigação e exploração (a critério do mestre) para trocar esse terreno por outro. Apenas a partir do 11º nível, você poderá escolher se adaptar a área de Tormenta.

A cada quatro níveis, aumente o bônus concedido pela habilidade em +2.

Caminho do Explorador. No 5º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento, e o mesmo não o impede de realizar investidas. Adicionalmente, a CD para rastrear você aumenta em +10. Esta habilidade só funciona no terreno no qual você tenha a habilidade Explorador.

Mestre Caçador. No 20º nível, você usar a habilidade Marca da Presa contra criaturas adicionais no alcance da habilidade, pagando o custo de cada uma. Além disso, quando usa a habilidade, pode pagar 5 PM para aumentar sua margem de ameaça contra a criatura em +2.

 Se você reduz uma criatura contra a qual usou Marca da Presa a 0 pontos de vida, recupera +5 PM.

Poderes de Caçador Modificados ou Adicionados

Armadilhero.

    A CD para encontrar e resistir às suas armadilhas aumenta em +5 e você soma sua Sabedoria ao dano delas. Além disso, você pode rolar testes de Ofício relativos a Armadilhas com Sabedoria ao invés de Inteligência. Pré-requisitos: Ofícios (Armadilheiro), 5º Nível de Caçador.

Elo Com a Natureza.

 Você aprende e pode lançar Caminhos da Natureza (atributo-chave Sabedoria).  Pré-requisitos: Sab 1, 3º nível de caçador.

Escaramuça.

 Quando se move 6m ou mais, você recebe 5 de RD e +1d8 nas rolagens de dano de ataques corpo a corpo e à distância em alcance curto até o início de seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2, 6º nível de caçador

Escaramuça Superior.

 Quando usa Escaramuça, seus bônus aumentam +1d12 em rolagens de dano e você também recebe uma quantidade de PVs temporários igual ao seu nível + sua Sabedoria. Pré-requisitos: Sab 1, Escaramuça, 12º nível de caçador.

Espreitar

 Quando usa a habilidade Marca da Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de perícias que se beneficiam da habilidade Explorador contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade e por poder extra comprado que interaja com a habilidade Marca da Presa (limitado pela quantidade de PMs investida no dano da marca).

 Este bônus dobra caso a marca da presa usada seja a Marca da Presa Aprimorada. Pré-requisito: Explorador.

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Os poderes que interagem com a Marca da Presa que afetam Espreitar são: Êxtase da Caçada, Observar Padrões, Olho do Falcão, Ponto Fraco e Sentidos de Predador.

Mesmo que o mestre deixe usar Marca da Presa com Magia Discreta, por exemplo, Magia Discreta não é considerada por este poder como habilidade que interage com Marca da Presa.

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Êxtase da Caçada.

    Quando usa a habilidade Marca da Presa, sempre que faz um acerto crítico contra a criatura marcada ou reduz a mesma a 0 PVs, você recupera 1 PM. Pré-requisitos: 6º Nível de Caçador e Ponto Fraco.

    Esta recuperação de PMs é dobrada caso a marca da presa usada seja a Marca da Presa Aprimorada.

Explorador Adaptável.

    Você recebe +2 em testes relativos a mudança de terreno da habilidade Explorador. Além disso, o tempo necessário para trocar de Terreno diminui para um dia.

Explorador Versátil.

    Você recebe um terreno adicional pela habilidade Explorador, mantendo os mesmos bônus do primeiro terreno. Você pode comprar este poder uma vez por patamar acima de iniciante. Pré-requisito: Explorador Adaptável e Caminho do Explorador.

Marca da Presa Aprimorada. Substitui Inimigo de (Criatura)

 Ao marcar uma Criatura com a Habilidade Marca da Presa, você pode gastar 5PMs adicionais para dobrar o bônus de dano e das demais habilidades que interagem com Marca da Presa contra aquela criatura, esses 5PMs gastos não contam para o efeito desses poderes. Pré-requisito: nível 9 de caçador.

Ponto Fraco.

 Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça.

Esse bônus dobra caso a marca da presa usada seja a Marca da Presa Aprimorada.

Observar Padrões.

    Quando usa a habilidade Marca da Presa, a CD de seus efeitos contra a criatura (magias, armadilhas, alquímicos etc) aumenta em +2. Pré-requisitos: 9º Nível de Caçador

    Esse bônus dobra caso a marca da presa usada seja a Marca da Presa Aprimorada.

Sentidos de Predador.

    A duração de sua Marca da presa aumenta para uma semana. Além disso, quando usa a habilidade, seu deslocamento em direção à criatura marcada é dobrado.

Sobrevida.

        Seus conhecimentos do terreno são utilizados num esforço reativo Você pode, como reação, gastar 2PMs para que o benefício de Explorador passe a também se aplicar à Defesa, Intuição, Testes de Resistência e RD até o fim do turno. Pré-Requisito: Caminho do Explorador.


Poderes de Caçador que se Mantém como no Texto Original para esta Brew

Consulte o material original mencionado no início deste documento, disponível para compra na loja virtual da Jambô Editora, caso queira saber do efeito desses poderes de Caçador.

Ambidestria.
Arqueiro.
Aumento de Atributo. 
Bote. 
Camuflagem. 
Chuva de Lâminas. 
Companheiro Animal. 
Emboscar. 
Empatia Selvagem. 
Ervas Curativas. 
Ímpeto.



Poderes de Caçador Removidos para esta Brew

Armadilha: Arataca.
Armadilha: Espinhos.
Armadilha: Laço.
Armadilha: Rede.

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Armadilhas (itens gerais)

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Armadlhas

    Armadilhas nessa brew não são mais poderes, mas, sim, itens e requerem um ofício específico para isso.

    - O tempo padrão para se preparar uma armadilha depende da armadilha em si. Mas se estima por padrão, uma hora de trabalho. Consulte a perícia "Ofícios" no livro básico para informações mais precisas.

    - A área da armadilha também depende da armadilha individualmente. Mas se não houver esta informação no texto da mesma, por padrão, a área dela é de 3m de raio.

    - Uma criatura que o veja preparando a armadilha saberá que ela está lá. Uma criatura que não o veja preparando a armadilha pode encontrá-la se gastar uma ação padrão procurando e passar em um teste de Investigação CD Atributo da perícia Ofícios (Armadilheiro) de quem a plantou.

    - É possível aplicar veneno a uma armadilha, como se ela fosse uma arma.

    - São necessários insumos (T$) para produzir uma armadilha como qualquer outro item produzível através de ofícios, mas você pode abater este custo através de um teste de Sobrevivência cuja CD se assemelha a de Sustento da perícia Ofícios. 

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Arataca.

    A vítima sofre 2d6 pontos de dano de perfuração e fica agarrada. Uma criatura agarrada pode escapar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia. Custo T$10.

Espinhos.

    A vítima sofre 6d6 pontos de dano de perfuração. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade. Custo T$90.

Laço.

    A vítima deve fazer um teste de Reflexos. Se passar, fica caída. Se falhar, fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se soltar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia. Custo T$10.

Rede.

    Todas as criaturas na área ficam enredadas e não podem sair da área. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia. Além disso, a área ocupada pela rede é considerada terreno difícil. Nesta armadilha você escolhe quantas criaturas precisam estar na área para ativá-la. Custo T$90.

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