Patch de Rebalanceamento pra Tormenta 20 - Por Pandaboff 13/01/2025
Quem me conhece, sabe que eu tenho uma experiência horrível jogando T20 "puro". e se eu tiver que contar com os "puristas" limpinhos da masmorra, eu to ferrado. Então, que isso fique entre nós e, se você for fã fundamentalista da Jambô, recomendo que pare imediatamente de ler esse artigo e volte a maratonar Fim dos Tempos pela 50ª vez.
Bom. Dados os disclaimers, vamos ao que interessa.
REGRAS
Cláusula Anti "Todo Mago é o Satoru Gojo". Criaturas desprevenidas não podem fazer reações contra a criatura contra a qual está desprevenida, bem como contra as ações da mesma.
- comentário. É extremamente frustrante quando se é um atacante corpo-a-corpo em T20 e se está enfrentando uma criatura que possui "Campo de Força" como magia inata, ou quase isso, e, por conta desse fator, ele sempre vai ignorar 70 de dano de seus ataques.
Fui reclamar disso com o mestre e ele usou o Satoru Gojo como contra-argumento. Acontece que Anedota não Possui Valor Epistêmico, ainda mais levando em conta que o citado é um personagem poderoso dentro do anime em questão.
Logo, por conta disso, e em respeito ao Satoru Gojo, crio essa cláusula com o nome dele.
Cláusula "Nem Todo Mundo Pertence ao Clã Hyuuga". Criaturas engajadas em compate corpo-a-corpo têm -5 em testes de percepção contra as demais.
- comentário. Tormenta 20 é um sistema extremamente hostil a furtividade, portanto, essa regra visa equilibrar um pouco as coisas e estimular o trabalho em equipe.
O nome foi baseado na experiência que tive com um mestre que simplesmente não deixava a furtividade acontecer num combate porque o inimigo, por mais que estivesse engajado em combate corpo-a-corpo com outros 3 bonecos, "estava vendo". Quem tem essa capacidade supernatural é um personagem de naruto, e o nome dele é Neji.
HABILIDADES
Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você possui +5 em testes de Percepção, bem como em testes que envolvam Procurar, Rastrear e afins, a critério do mestre. Além disso, camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha.
- comentário. Tormenta 20 é um sistema Treadmil, e como tal, ele não pode ficar dando sucesso automático pra um minotauro encontrar Hynnin, o deus dos ladrões, caso o deus esteja escondido debaixo do focinho do bovino, que na prática é o que o texto do Livro Básico diz que faz.
Por outro lado, dar +5 em testes pra encontrar o sujeito, gera o mesmo efeito em termos de balanceamento contra criaturas de ND próximo ao nível do minotauro no early game.
Dar sucesso automático em percepção pra jogador de nível 1 é um erro. Fora que, nerfar faro dessa forma encoraja ao mestre a usar criaturas com faro sem estragar a experiência de grupos que dependam de furtividade etc.
A adição do "a critério do mestre" se aplica pra casos mais bizarros não previstos pelo texto original da habilidade.
HABILIDADES E PODERES DE CLASSE
Ambidestria (Caçador e Guerreiro). Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Você pode pagar 1 PM para ignorar essa penalidade. Pré-requisito: Des 2.
- comentário. Vide Estilo de Duas Armas.
Maestria em Perícia (Inventor). Escolha um número de
perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto
bônus temporários. Com essas perícias, você pode
gastar 1 PM para que, em qualquer situação exceto testes de ataque, você trate uma rolagem cujo resultado for 9 ou menor como um "10". 1 natural continua sendo uma falha.
- comentário. Primeiramente, inventor tem mais é que se lascar e acabou. Segundo, o simples fato de poder escolher não rolar dado é anticlimático num contexto em que os demais da mesa, todos têm que rolar.
Ataque Furtivo (Ladino). Nenhuma mudança, apenas comentários.
- comentários. Você pode deixar uma criatura desprevenida em relação a você através de disfarces (enganação), finta, furtividade, sacar um item ocultado em você com saque rápido e atacar no mesmo turno etc. Eu ainda vou lançar homebrew do Ladino Variante pra dar opções contra os lefeu sem a necessidade de distinções específicas. Mas isso fica pra outro dia.
Sombra (Ladino). Nenhuma mudança. Apenas que ações chamativas que envolvam disparos de armas de fogo não são beneficiadas por este poder.
- comentário. Acha ruim? Aprenda a usar "Ação Preparada"
PODERES GERAIS
Estilo de Duas Armas. Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Você pode pagar 1 PM para ignorar essa penalidade. Se possuir Ambidestria, em vez disso não sofre penalidade para usá-lo. Pré-requisitos: Des 2, treinado em Luta.
- comentário. O ataque extra do poder Ataque com o Escudo não dá penalidade de -2, e é muito mais fácil aumentar o dano do Escudo Pesado pra D8 do que o da machadinha no sistema, o que faz do "Ataque com o Escudo" um poder muito melhor do que o Arma Secundária Grande. Então, estamos apenas equilibrando o jogo.
Ou isso, ou eu faço um boneco que possui um Escudo Pesado espinhoso chamado "Maça de Guerra Guardiã".
Combate Defensivo. Você pode usar uma Ação Padrão para entrar em modo de combate defensivo. Você pode fazer isso em conjunto com uma ação Agredir ou não. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa. Pré-requisito: Int 1.
- comentário. Um presente pra personagens que não podem executar ações hostís.
Estilo Desarmado. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). Se possuir a Habilidade Briga do Lutador, seus ataques desarmados ganham +2 em testes de ataque. Pré-requisito: treinado em Luta.
- comentário. Vide Foco em Arma.
Foco em Arma. Nenhuma mudança, exceto que manoplas não contam como arma para este poder.
- comentário. Por mim, esse poder seria riscado do Tormenta 20, pois ele só serve pra que o pessoal do outro lado, que faz o balanceamento dos monstros, aumente a defesa deles em +2, fora que desestimula a gente de ter armas diferentes pra inimigos diferentes. E aí fica eu e você aqui achando que estamos recebendo algum benefício.
Mas, faço essa mudança pra dar um gás a mais pro "Estilo Desarmado", que é um poder deveras inútil no sistema.
Recarga em Etapas (adição). Com esse poder, você pode quebrar a ação de recarga de uma arma cujo tempo de recarga é uma Ação Padrão em duas Ações de Movimento, e a de uma arma cujo tempo de recarga é uma Ação Completa em duas Ações Padrões. Essas Ações Padrões também são quebráveis em ações de movimento por esse poder.
- comentário. Vide Armas de Fogo em Equipamentos.
Rápido no Gatilho (adição). Ao executar a ação final da recarga de uma arma de fogo, você pode realizar outra ação que custe uma Ação de Movimento ou menos como parte dessa recarga. Caso a ação exija um teste contra outra criatura e a mesma for um sucesso, você ganha +2 em testes de ataque e na margem de ameaça em seu próximo ataque contra esse alvo cumulativo com "Mira Apurada". Pré-Requisitos: Proficiência em qualquer Arma de Fogo e Recarga em Etapas.
- comentário. Vide Armas de Fogo em Equipamentos.
Saque Rápido. Nenhuma mudança, exceto que "Saque Rápido" não afeta à recarga de Armas de Fogo.
- comentário. Saque "Não-Tão Rápido" não existe. Não aceitem essa merda na mesa de vocês. Se é pra nerfar os magos, nerfem as reações deles.
EQUIPAMENTOS
Armas de Fogo. Armas de pólvora são raras em Arton, por isso exigem treinamento específico. A recarga delas é a operação de um mecanismo, portanto, Saque Rápido não diminui seu tempo de recarga. Além disso, armas de fogo não podem ser recarregadas por personagens deitados.
- comentário. Isso é parte de um projeto pra rebalancear os ataques à distância do Tormenta 20. enquanto as armas corpo-a-corpo têm várias modalidades, as ármas à distância só possuem "disparo" e "arremesso". A ideia é dar uma identidade diferenciada pra cada arma à distância.
Funda. Uma simples tira de couro usada para arremessar pedras polidas. Na falta de munição adequada, pode disparar pedras comuns, mas o dano é reduzido em um passo. Além disso, você pode disparar alquímicos como se fossem munição da arma. Recarregar uma funda é uma ação de movimento. A funda é considerada uma Arma de Arremesso, não de disparo, embora o que se arremessa é a munição da funda e não a arma em si.
- comentário. Faz mais sentido ser assim do que permitir mira telescópica e injeção alquímica num trem desses. Fora que agora a Funda fornece recebe benefícios pro Hynne.
Rede. Nenhuma alteração exceto que a CD pra se soltar é a Destreza de quem arremessou. CD 20 é coisa de D&D 5e, pô.
Por enquanto é isso. esse foi um registro de mecânicas que quero mudar nas minhas mesas de Tormenta 20 este ano. Comentários insultuosos e apologéticos ao original serão ignorados.


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