Caçador Variante - Classe Homebrew, Arquétipo do Caçador - CNO

    Este documento é uma homebrew que visa adaptar a classe caçador para o contexto de uma mesa privada e não tem pretensão comercial e nem nada do gênero. Adquira o livro oficial deste sistema aqui: https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta20-edicao-jogo-do-ano/

     Tabela de Classe, vou ficar devendo. Esse blog é meu e faço as coisas quando der na telha. XD
Você pode consultar a daqui (
https://tsrd.fandom.com/pt-br/wiki/Ca%C3%A7ador_T20)


    Características da Classe

Pontos de Vida.

1⁰ Nível de Personagem 16+ Con

Passagem de Nível 4+Con

Pontos de Mana 4PMs/Nível

Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab), mais 6 a sua escolha entre:

 Adestramento (Car)
Atletismo (For)
Cavalgar (Des)
Cura (Sab)
Fortitude (Con)
Furtividade (Des)
Iniciativa (Des)
Investigação (Int)
Luta (For)
Ofício (Int)
Percepção (Sab)
Pontaria (Des)
Reflexos (Des).

Proficiências. Armas marciais e escudos.


   Habilidades de Classe


Marca da Presa. Você soma sua Sabedoria no total de Pontos de Mana. Uma vez por turno, você pode gastar 1 PM para analisar uma criatura em  alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe). (habilidade mágica)

#===========================================#

Habilidade Marca da Presa. (encantamento 1)

Execução: Livre;
Alcance: Pessoal;
Duração: Cena;
Alvo: Você;
Resistência: Nenhuma

Você Analisa uma criatura em alcance curto. Enquanto a habilidade durar, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.

+1PM: O bônus de dano aumenta de acordo com a tabela da classe (vide manual oficial, limitado uma vez a cada 4 níveis)

#===========================================#

Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.

Explorador. No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre aquático, ártico, colina, deserto, floresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo, urbano ou outro. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você soma sua Sabedoria (mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência.

Você pode gastar uma semana de estudo, investigação e exploração (a critério do mestre) para trocar esse terreno por outro. Apenas a partir do 11º nível, você poderá escolher se adaptar a área de Tormenta.

A cada quatro níveis, aumente o bônus concedido pela habilidade em +2.

Caminho do Explorador. No 5º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento, e o mesmo não o impede de realizar investidas. Adicionalmente, a CD para rastrear você aumenta em +10. Esta habilidade só funciona no terreno no qual você tenha a habilidade Explorador.

Mestre Caçador. No 20º nível, você usar a habilidade Marca da Presa contra criaturas adicionais no alcance da habilidade, pagando o custo de cada uma. Além disso, quando usa a habilidade, pode pagar 5 PM para aumentar sua margem de ameaça contra a criatura em +2.

 Se você reduz uma criatura contra a qual usou Marca da Presa a 0 pontos de vida, recupera +5 PM.

#===========================================#

Adicione ao texto da Habilidade Marca da Presa

+5PM: (não cumulativo consigo próprio) Aumenta sua margem de ameaça contra a criatura marcada em +2.

#===========================================#


Poderes de Caçador Modificados ou Adicionados

Armadilhero.

    A CD para encontrar e resistir às suas armadilhas aumenta em +5 e você soma sua Sabedoria ao dano delas. Além disso, você pode rolar testes de Ofício relativos a Armadilhas com Sabedoria ao invés de Inteligência. Pré-requisitos: Ofícios (Armadilheiro), 5º Nível de Caçador.

#===========================================#

Armadlhas

    Armadilhas nessa brew não são mais poderes, mas, sim, itens e requerem um ofício específico para isso.

    - O tempo padrão para se preparar uma armadilha depende da armadilha em si. Mas se estima por padrão, uma hora de trabalho. Consulte a perícia "Ofícios" no livro básico para informações mais precisas.

    - A área da armadilha também depende da armadilha individualmente. Mas se não houver esta informação no texto da mesma, por padrão, a área dela é de 3m de raio.

    - Uma criatura que o veja preparando a armadilha saberá que ela está lá. Uma criatura que não o veja preparando a armadilha pode encontrá-la se gastar uma ação padrão procurando e passar em um teste de Investigação CD Atributo da perícia Ofícios (Armadilheiro).

    - É possível aplicar veneno a uma armadilha, como se ela fosse uma arma.

    - São necessários insumos (T$) para produzir uma armadilha como qualquer outro item produzível através de ofícios, mas você pode abater este custo através de um teste de Sobrevivência cuja CD fica a critério do mestre. 

#===========================================#

Elo Com a Natureza.

 Você aprende e pode lançar Caminhos da Natureza (atributo-chave Sabedoria).  Pré-requisitos: Sab 1, 3º nível de caçador.

Escaramuça.

 Quando se move 6m ou mais, você recebe 5 de RD e +1d8 nas rolagens de dano de ataques corpo a corpo e à distância em alcance curto até o início de seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2, 6º nível de caçador

Escaramuça Superior.

 Quando usa Escaramuça, seus bônus aumentam +1d12 em rolagens de dano e você também recebe uma quantidade de PVs temporários igual ao seu nível + sua Sabedoria. Pré-requisitos: Sab 1, Escaramuça, 12º nível de caçador.

Espreitar

 Quando usa a habilidade Marca da Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de perícia contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade e por poder extra comprado que interaja com a habilidade Marca da Presa (limitado pela quantidade de PMs investida no dano da marca).

 Este bônus dobra caso a marca da presa usada seja a Marca da Presa Aprimorada.

#===========================================#

Os poderes que interagem com a Marca da Presa que afetam Espreitar são: Êxtase da Caçada, Observar Padrões, Olho do Falcão, Ponto Fraco e Sentidos de Predador.

Mesmo que o mestre deixe usar Marca da Presa com Magia Discreta, por exemplo, Magia Discreta não é considerada por este poder como habilidade que interage com Marca da Presa.

#===========================================#

    Observação

    A Marca da presa dessa versão é dissipável como se fosse magia. Eu ia adicionar um custo extra pra marca da presa para cada habilidade adicional utilizada nela. Mas isso ia gerar um problema de balanceamento em confronto contra dissipadores, uma vez que o caçador iria despender uma quantia absurda de PMs para marcar alguém pra, logo em seguida, o mago sacana do outro lado dissipar isto e exigir que o caçador conjure sua marca novamente.

    Mas, caso queira testar com os custos extras ao invés de acumular com as habilidades, fique a vontade e conte como foi a experiência na sessão de comentários. Mas seja educado, lugar de baixaria é na Rinha de Nerd. Eu gosto desse tipo de feedback e acho que ajuda a contribuir com a experiência de jogo geral.

#===========================================# 

Êxtase da Caçada.

    Quando usa a habilidade Marca da Presa, sempre que faz um acerto crítico contra a criatura marcada ou reduz a mesma a 0 PVs, você recupera 1 PM. Pré-requisitos: 6º Nível de Caçador e Ponto Fraco.

Esta recuperação de PMs é dobrada caso a marca da presa usada seja a Marca da Presa Aprimorada.

Explorador Adaptável.

    Você recebe +2 em testes relativos a mudança de terreno da habilidade Explorador. Além disso, o tempo necessário para trocar de Terreno diminui para um dia.

Explorador Versátil.

    Você recebe um terreno adicional pela habilidade Explorador, mantendo os mesmos bônus do primeiro terreno. Você pode comprar este poder uma vez por patamar acima de iniciante. Pré-requisito: Explorador Adaptável e Caminho do Explorador.

Marca da Presa Aprimorada. Substitui Inimigo de (Criatura)

 Ao marcar uma Criatura com a Habilidade Marca da Presa, você pode gastar 5PMs adicionais para dobrar o bônus de dano e das demais habilidades que interagem com Marca da Presa contra aquela criatura, esses 5PMs gastos não contam para o efeito desses poderes. Pré-requisito: nível 9 de caçador.

#===========================================#

Adicione ao texto da Habilidade Marca da Presa

+5PM: (não cumulativo consigo próprio, esses PMs do próprio não contam com os mencionados em Espreitar) Os bônus fornecidos pela marca da presa e outras habilidades que a aprimoram dobram contra a criatura marcada.

#===========================================#

Ponto Fraco.

 Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça.

Esse bônus dobra caso a marca da presa usada seja a Marca da Presa Aprimorada.

Observar Padrões.

    Quando usa a habilidade Marca da Presa, a CD de seus efeitos contra a criatura (magias, armadilhas, alquímicos etc) aumenta em +2. Pré-requisitos: 9º Nível de Caçador

Esse bônus dobra caso a marca da presa usada seja a Marca da Presa Aprimorada.

Sentidos de Predador.

    Quando usa a habilidade Marca da Presa, seu deslocamento em direção à criatura marcada é dobrado.


Poderes de Caçador que se Mantém como no Texto Original para esta Brew

Consulte o material original mencionado no início deste documento, disponível para compra na loja virtual da Jambô Editora, caso queira saber do efeito desses poderes de Caçador.

Ambidestria.
Arqueiro.
Aumento de Atributo. 
Bote. 
Camuflagem. 
Chuva de Lâminas. 
Companheiro Animal. 
Emboscar. 
Empatia Selvagem. 
Ervas Curativas. 
Ímpeto.



Poderes de Caçador Removidos para esta Brew

Armadilha: Arataca.
Armadilha: Espinhos.
Armadilha: Laço.
Armadilha: Rede.

Comentários

  1. Nova Versão Disponível em https://pandaboff.blogspot.com/2024/08/cacador-variante-11-classe-homebrew-de.html

    ResponderExcluir

Postar um comentário

Postagens mais visitadas deste blog

Tromba D'água

Coração de Tenebra - Salão dos Elfos Negros